Règles de jeu

Les Règles du Jeu



Les règles du match d'improvisation varient beaucoup en Belgique en ce qui concerne le décorum :

- La majeure partie des équipes joue sur scène sans la patinoire pourtant représentative du match d'impro

- Certaines équipes ont un hymne, d'autres non

- Les assistants-arbitres ne sont pas forcément présents dans certaines ligues

- De nombreuses équipes jouent sans vareuses 


Au niveau du déroulement proprement dit par contre, tous utilisent le même :

1. Entrée du Maître de Cérémonie qui chauffe la salle

2. Entrée du staff arbitral (ou de l'arbitre seul) sous les huées du public. L'arbitre fait mine de vérifier la solidité des installations.

3. Entrée de l'équipe invitée en commençant par le coach (s'il y en a un) puis le capitaine, puis l'assistant-capitaine, ...

4. Entrée de l'équipe "locale" en commençant par le coach (s'il y en a un) puis le capitaine, puis l'assistant-capitaine, ...

Hymnes des équipes si les 2 équipes en possèdent un.

5. L'arbitre annonce les improvisations de la manière suivante :

   - "La première/prochaine improvisation sera mixte/comparée et aura pour titre "......." "

    Jingle

   - "Nombre de jouteurs "....", Catégorie "....." "

    Jingle

   - "Et le tout pour une durée de "..." "

    Jingle

   - "Caucus"

    Jingle Caucus pendant 20 secondes

6. À la fin de l'improvisation l'arbitre utilise son gazou si il a constaté une ou des fautes puis siffle la fin de l'improvisation.

7. En cas de faute les capitaines montent sur la patinoire si ils désirent une explication de l'arbitre concernant la faute sifflée. Si aucun capitaine ne monte ou si il n'y a pas de fautes on passe directement au vote du public. Celui-ci vote à l'aide d'un carton de vote bicolore en montrant la face aux couleurs de l'équipe qu'il a préféré vers l'arbitre. L'arbitre comptabilise les votes avec l'aide de ses assistants-arbitres et indique au public quelle équipe remporte le point (ou égalité)

8. Répétition des points 5, 6 et 7 durant 45 minutes (durée totale d'une mi-temps)

9. À la fin de la mi-temps le Maître de Cérémonie renvoie les 2 équipes en coulisses puis le staff arbitral et annonce la durée de l'entracte.

10. Idem des points 1 à 8 pendant la seconde mi-temps. À la fin du match le Maître de Cérémonie annonce le score et les gagnants du match. Il renvoie ensuite chaque jouteur (et chaque coach) en coulisses en commençant par l'équipe invitée. Il renvoie ensuite le staff arbitral avant de conclure.


A noter que contrairement aux règles d'origine, en Belgique on joue à 5 contre 5 avec minimum un représentant de chaque sexe (et non 3 filles et 3 garçons comme dans les règles officielles).


Normalement une patinoire doit posséder 3 entrées (une pour chaque équipe et une centrale) mais on trouve plus souvent des patinoires à 2 entrées (parfois même à une seule entrée).

Les pantoufles ne peuvent être lancées que sur l'arbitre et non sur les jouteurs (dans le circuit amateur).

Lors des impros comparées, l'équipe qui ne joue pas doit rester silencieuse sous peine d'écoper d'une faute de procédure illégale.


Les Fautes


Pour garantir le bon déroulement du match et offrir un maximum de qualité au public, l'arbitre peut siffler une série de fautes qui nuisent à la qualité des improvisations jouées. Il peut siffler ces fautes aux 2 équipes, à une seule équipe ou même à un jouteur.

Si une équipe accumule 3 fautes (sifflées à l'équipe et/ou à un ou des jouteurs) elle offre 1 point à l'équipe adverse.

Si un jouteur accumule 2 fautes personnelles il est exclu du match (mais ses 2 fautes sont retirées du cumul de l'équipe).


Les fautes qu'on retrouve le plus souvent sont :


Retard de jeu : Quand un jouteur tarde à arriver sur la patinoire après la fin du caucus ou qu'une histoire "n'avance pas"

Rudesse : Quand un jouteur refuse la proposition d'un autre jouteur ou tente d'imposer ses idées par tous les moyens.

Manque d'écoute : Quand un jouteur passe au travers d'un décor installé (traverser une table est un grand classique de l'impro) ou qu'une information n'est pas retenue (changer de prénom en cours d'impro est un autre grand classique)

Confusion : Quand le père devient le fils mais qu'en fait il était la femme de l'oncle sur le toit sous la cave dans le jardin...

Cliché : Quand un jouteur amène un personnage célèbre dans une impro (Darth Vador, Vito Corleone, Jean-Claude Dusse, ...)

Déjà-Vu : Quand ça fait 4x que Régis imite l'arbre en 3 impros.

Cabotinage : Quand un jouteur vient faire de l'humour (généralement pour tenter d'avoir le point) au détriment de l'histoire.

Refus de personnage : Quand on appelle un jouteur "Mr le Président" et qu'il répond "mais non je suis ton voisin". Cette faute est également sifflée lorsqu'un jouteur se met en réserve dans la patinoire mais ne joue à aucun moment de l'impro.

Sortie de Thème : Lorsque la nature, le thème, le titre, la catégorie, le nombre de jouteurs ou le temps donné par l'arbitre n'a pas été exploité

Accessoire illégal : Lorsqu'un jouteur utilise un objet autre que sa vareuse (chaise, bouteille d'eau, ...) ou son écharpe.

Décrochage : Lorsqu'un jouteur quitte subitement son personnage (surprise, fou rire, ...)

Ca va pas la tête ? : Ou Mauvaise Conduite - Lorsque l'histoire est d'un goût douteux ou les propos non adaptés à un spectacle tout public.

Manque de Vocabulaire : Quand Régis comptabilise 17 put***, 23 m**** et 12 F*ck sur une impro d'1'30"

Procédure Illégale : Lorsqu'une ou plusieurs règles sont enfreintes.


Ces fautes sont toutes accompagnées d'un geste précis dont voici la liste :
























































Les gestes repris ci-dessus sont les gestes officiels au Québec c'est pourquoi certains ne sont pas repris chez nous (nous n'appliquons pas le principe des fautes majeures et mineures et nous ne "majorons" jamais une faute).

Certains arbitres s'amusent à inventer de nouvelles fautes, ils en ont le droit.


L'arbitre est accompagné de 2 assitants-arbitres qui l'aident dans sa tâche. Leur rôle est de comptabiliser les votes à la fin de chaque impro, nettoyer la patinoire (c'est-à-dire enlever toutes les pantoufles envoyées par le public) et vérifier également qu'aucune faute n'est commise durant une improvisation. Ils sont chargés en outre lors des improvisations comparées de vérifier qu'une équipe ne parle pas sur le banc pendant que l'autre équipe joue. Si ça devait arriver, l'assistant-arbitre qui le remarque lâche un morceau de ruban sur la patinoire pour l'indiquer à l'arbitre qui sifflera une faute de "procédure illégale" à l'équipe fautive.


Autre personnage important : le Maître de Cérémonie (MC). Celui-ci est chargé de chauffer le public avant le match, d'expliquer les différentes catégories au public pendant le match et d'également expliquer l'utilité des 2 accessoires que possède le public :

  - La Pantoufle : Elle sert à marquer sa désapprobation avec une décision de l'arbitre. Chez les amateurs on ne peut l'envoyer QUE sur l'arbitre, pas pendant les improvisations. À l'inverse chez les professionnels il est permis de l'envoyer dans la patinoire (et non sur les jouteurs) pendant les improvisations si on trouve que la qualité n'est pas au rendez-vous. Si trop de pantoufles sont envoyées, l'arbitre peut décider de mettre l'improvisation en pause le temps d'un "nettoyage". Pendant que les assistants-arbitre récupèrent les pantoufles, les improvisateurs peuvent aller voir leur équipe pour trouver une solution à la mauvaise qualité de l'impro en cours.

  - Le Carton de Vote : Bicolore, celui-ci permet à chaque membre du public de voter pour l'équipe qu'il a préféré et ce à la fin de chaque improvisation.


Il est également en charge du chronomètre pour s'assurer qu'une mi-temps ne dépasse pas 45 minutes et pour gérer le temps de chaque impro. Il transmet la durée restante à l'arbitre par des gestes précis :

- Chaque doigt équivaut à une minute, un poing fermé équivaut à 10 minutes. Les doigts sont pointés vers le bas.

  Par exemple : si il reste 3 minutes de jeu, le MC l'indiquera à l'arbitre en pointant 3 doigts vers le bas. C'est à

  l'arbitre de l'indiquer aux jouteurs occupés à improviser ainsi qu'aux autres jouteurs assis sur le banc.

- Quand il reste 30 secondes, le MC l'indique en croisant son index et son majeur, toujours pointés vers le bas.

- Quand il reste 10 secondes, le MC secoue sa main ouverte, paume vers le bas.

- Le décompte des 5 dernières secondes se fait avec les 5 doigts d'une main pointés vers le haut, puis 4, puis 3...


Si l'arbitre veut pousser les jouteurs à aller à la conclusion de l'histoire il tranchera l'air avec ses 2 bras de manière à former l'image d'un entonnoir.




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