Afin de rendre l'exercice plus complexe pour les jouteurs, l'arbitre peut ajouter des contraintes avant chaque improvisation. Ces contraintes sont définies sous le terme de catégories. La liste ci-dessous est bien entendu non exhaustive, chaque ligue et chaque pays ayant ses propres noms et ses propres règles pour chaque catégorie. Certaines néanmoins sont identiques partout en francophonie.

 

 

À La Manière de :

L'improvisation devra être jouée en suivant les "codes" se rapportant à un genre cinématographie ou théâtral, à un auteur ou réalisateur célèbre, un film connu, ...

Le choix de l'arbitre peut être large (à la manière d'un film d'animation), plus précis (à la manière d'un film disney) ou très précis (à la manière de Toy Story).

Voici une liste (bien entendu non exhaustive) de possibilités pour cette catégorie : A la Manière de :

un western, film de science-fiction, film d'animation, drame social belge, film d'aventure, comédie romantique, Heroic-Fantasy, film érotique, émission d'Arte (film ou théâtre expérimental), film d'espionnage, reconstitution historique, comédie musicale, cartoon, de cape et d'épées, mélodrame, sitcom, bande annonce, les Simpsons, film muet, film d'horreur, Vaudeville, Molière, Shakespeare, Ionesco, Marquis de Sade, Michel Audiard, Quentin Tarantino, Harry Potter, Le Seigneur des Anneaux, Star Wars, les Télétubbies, ...

 

Abécédaire :

Le premier jouteur qui s'exprime doit commencer sa 1ère phrase par la lettre A.

"Allons bon vous voilà bien pressé..."

Le deuxième jouteur qui s'exprime doit commencer sa 1ère phrase par la lettre B.

"Bon sang, vous ignorez donc la nouvelle ?"

Puis le premier jouteur commence par la lettre C, le second par la lettre D, ... jusqu'à Z qui marque la fin de l'impro. Les jouteurs ne sont pas limités à une phrase chacun. Un jouteur peut faire une longue tirade, seule sa première phrase doit débuter par la lettre imposée. Bien entendu les K, W, X et Z sont particulièrement difficiles à placer. Les services sont autorisés, quand un service monte il n'y a pas forcément d'ordre à respecter entre les 3 jouteurs.

 

Abécédaire Rimée :

Même contrainte que l'abécédaire, sauf que la lettre imposée ne doit plus apparaitre en début mais en fin de phrase. La dernière syllabe doit se prononcer comme la lettre (donc oui vous devrez finir une phrase par "double-v").

Exemple : "Tiens, tiens mais qui voilà ?"

" Mes respects Monsieur l'Abbé."

" Je suppose que vous ne faites que passer ?" etc.

Mode Expert : Chaque jouteur fais une rime à chaque lettre (standing ovation pour celui qui y arrive avec W)

Mode Master : Chaque jouteur commence et termine sa tirade par la lettre imposée.

Mode Master + + + : Idem que Master mais en rimant et en alexandrins.

 

Animalière :

Chaque improvisateur en scène doit prendre les caractéristiques d'un animal. La démarche doit être proche mais pas forcément à 4 pattes ou rampante. En plus des caractéristiques physiques il ne faut pas oublier les caractéristiques admises par convention ou par "tradition" : tics de language, défauts de prononciation, traits de caractère, qualités (renard rusé, ...)

 

Assis, Debout, Couché :

Comparée. 3 improvisateurs par équipe. Chaque improvisateur démarre dans une de ces 3 positions. Tout le long de l'impro ces 3 positions doivent être respectées. Si un jouteur change de position, automatiquement les 2 autres font de même pour ne jamais avoir une position manquante.

 

Auditive :

Comparée. La salle est plongée dans l'obscurité, les jouteurs n'auront que le son pour s'exprimer. Généralement les jouteurs s'asseyent côte-à-côte en devant de scène.

 

Avec Accent :

Chaque jouteur qui monte dans la patinoire doit prendre un accent. Il ne peut pas y avoir 2x le même accent.

 

Avec Accessoire :

Comparée. L'arbitre impose un accessoire (identique) aux 2 équipes. Chaque équipe devra trouver un maximum d'utilisations à cet objet/accessoire tout au long de l'histoire improvisée, mais autres que son utilisation réelle (par exemple si l'accessoire imposé est une bouteille en verre, celle-ci devra être utilisée de 1000 manières différentes durant l'impro mais jamais en tant que bouteille en verre). L'accessoire imposé peut être une personne (spectateur, assistant arbitre, ...).

 

Avec Exagération :

Après une première improvisation de plus ou moins 1'30", l'arbitre demande à revoir la même improvisation mais avec de l'exagération. Les jouteurs exagérent leurs paroles, leurs gestes, leurs émotions, etc. L'improvisation est rejouée 3x avec exagération (ou au feeling de l'arbitre).

 

Avec Réplique Imposée :

2 jouteurs par équipe. 3 jouteurs sortent de la salle pour ne pas entendre l'improvisation. L'arbitre possède les répliques d'un personnage, le jouteur doit improviser les répliques du second personnage. Une fois l'improvisation finie on appelle un des jouteurs sortis et on recommence (l'arbitre garde toujours les mêmes répliques dans le même ordre) jusqu'à ce que tous les improvisateurs soient passés.

 

Aveugle :

Les jouteurs doivent jouer les yeux bandés.

 

C'est Pas Sorcier :

A tout moment l'arbitre peut interrompre l'improvisation en répétant un mot qui vient d'être prononcé par les jouteurs et en ajoutant "c'est pas sorcier". Directement 2 improvisateurs viennent donner une explication à la manière de Fred et Jamy.

Ca Passe ou Ca Casse :

Sur un thème donné par l'arbitre, chaque équipe joue à tour de rôle une impro de 30". Après chaque impro l'arbitre demande au public de voter si "ça passe ou ça casse". Tant que ça passe les équipes continuent de jouer des impros de 30", toujours en alternance. Au bout d'un temps décidé par l'arbitre :

- Si toutes les impros sont "passées", le point va aux 2 équipes.

- Si elles ne sont pas toutes "passées", l'équipe qui en a "passé" le plus remporte le point.

- Si la première "casse" arrive relativement tard, l'arbitre arrête la catégorie et donne le point à l'équipe qui n'a jamais été "cassée"

 

Cadavre Exquis :

L'arbitre impose (avec l'aide du public ou non) un lieu, des personnages et une action. Ceux-ci n'ont aucun rapport entre eux néanmoins les jouteurs devront créer une histoire à partir de ça. Exemple : Dans un igloo, une ministre et un pirate repassent des chemises.

 

Carnage :

Tous les jouteurs des 2 équipes doivent mourir avant la fin de l'impro.

 

Carré Hollandais :

2 jouteurs de chaque équipe se placent de manière à former un carré au sol dont ils sont les 4 coins.

Chaque face du carré raconte une histoire différente "à la manière de..." (face 1 : film policier, face 2 : cartoon, ...). À chaque coup de sifflet de l'arbitre les jouteurs se décalent d'une place pour faire apparaitre une nouvelle face du carré au public (et donc une nouvelle histoire). L'arbitre peut, en plus du genre, donner un titre différent à chaque histoire/face ou donner un même titre pour les 4 histoires. Les jouteurs d'une même équipe se placent en diagonale de sorte qu'ils ne puissent jamais jouer à 2. Lorsque 2 mêmes jouteurs se retrouvent à nouveau face au public après un tour complet ils continuent l'histoire qu'ils ont débuté précédemment. L'arbitre peut surprendre les jouteurs en donnant plusieurs coups de sifflets à la suite, les jouteurs doivent se décaler autant de fois qu'il y a eu de coups de sifflets.

Variante : La dernière réplique d'un duo doit être la 1ère réplique du duo suivant.

 

Catch-Relais :

A tout instant un jouteur peut taper dans la main d'un jouteur en réserve, celui-ci devra directement prendre sa place.

 

Chantée :

Comme son nom l'indique, les jouteurs devront s'exprimer en chanson. Selon les arbitres, les jouteurs doivent chanter la "même chanson" (du moins garder le même air) ou peuvent varier d'air à chaque intervention. Certains arbitres demandent un refrain, d'autres non.

 

Clash :

Tous les jouteurs se mettent en arc de cercle dans la patinoire. L'arbitre pose un objet de la vie de tous les jours devant eux (sur le bord de la patinoire pour être visible du public) et tous vont venir "clasher" l'objet comme dans un battle de rap. Cette catégorie peut être utilisée pour chauffer les jouteurs en début de manche.

 

Comédie Musicale :

La comédie musicale offre des moments chantés mais également des moments de dialogues, il n'est donc pas nécessaire de chanter tout le temps pour cette catégorie.

 

Constellations :

Improvisation sur une base narrative non linéaire. Dans un 1er temps le personnage d'un jouteur est "chargé" par le public (qui ? âge ? métier ? secret ? passion ? tic ? ...). Un premier jouteur le rejoint pour jouer une scène de sa vie avec lui (en rapport ici avec les éléments donnés par le public, pas forcément le cas pour les scènes suivantes). A partir de ce moment là les scènes se succèdent très rapidement (une dizaine de secondes par scène). Les scènes sont toujours en rapport avec la vie du 1er personnage mais elles sont jouées dans le désordre (Ex : licenciement - naissance - mariage - 1ère cigarette - embauche (dans la société dont on a déjà vu qu'il sera licencié) - découverte de sa passion - fin de vie - rencontre amoureuse - ses parents avant sa naissance - ...). Maximum 2 personnes par scène.

 

Contée :

Comparée. 1 jouteur prend le rôle du conteur, les autres jouteurs illustrent en alternant les phases de conte et de jeu.

 

Contrainte des Jouteurs :

Chaque jouteur qui monte dans la patinoire donne une contrainte à son personnage (rigole tout le temps, fais l'autruche, parle sur un air d'opéra, ...). Quand le jouteur monte en service l'improvisation est mise en pause le temps qu'il annonce sa contrainte au public.

 

Variante : Contrainte de l'arbitre :

Les contraintes sont données par l'arbitre. Une contrainte différente par jouteur.

 

Cuisine & Dépendance :

Explication complexe : Imaginez la photo d'un lieu, coupez la photo verticalement en son centre et intervertissez les 2 morceaux. La gauche du lieu se trouve désormais à droite et la droite du lieu se trouve désormais à gauche, vous me suivez ? Un petit dessin pour être plus clair :

 

 

 

 

 

=>

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A => <= B B A

 

Comment jouer dans cet espace sans traverser les murs ? Chaque personnage est interprété par 2 jouteurs : quand le personnage joué par le jouteur 1 sort du lieu B (à gauche de la patinoire donc), ce même personnage, joué par le jouteur 2, entre dans le lieu A (à droite de la patinoire si vous avez bien tout suivi). Une fois cette contrainte bien comprise, celle-ci offre plein d'opportunités de jeu. En imaginant la scène suivante : Patrick et Carole ont invité des amis à manger chez eux. Dans la première image (le lieu "à l'endroit"), le côté gauche ("A") représente la cuisine, le côté droit ("B") représente la salle à manger. On inverse les 2 côtés (image 2). Patrick est joué par les jouteurs 1(A) et 2(B), Carole par les jouteuses 3(A) et 4(B). A ce moment de la scène Patrick est dans la cuisine (A), Carole dans la salle à manger (B).

- Quand Patrick et Carole se parlent en face-à-face, les jouteurs sont en réalité dos-à-dos.

- Quand Patrick (jouteur 1) tend les couverts à Carole (et que ses mains sortent du cadre), Carole reçoit les couverts des mains de Patrick (jouteur 2)

- Quand Carole (jouteuse 4) commence une phrase à la salle à manger et passe à la cuisine, Carole (jouteuse 3) termine sa phrase.

- Patrick (jouteur 1) peut courir vers la salle à manger avant de se rappeller in extremis qu'il a oublié de couper la cuisinière et de faire demi-tour (testant ainsi l'écoute de jouteur 2, entre autres possibilités de "peaux de bananes" )

Ceci n'est qu'un rapide aperçu des possibilités. Une fois qu'on arrive à une certaine maîtrise on peut ajouter des éléments comme une porte battante entre A et B, des actions comme une bataille avec envoi de projectiles (les jouteurs se tournant le dos, l'écoute doit être maximale), etc.

 

Deux Mondes :

Un mur invisible sépare la patinoire en 2. De chaque côté du mur on trouve une famille. Bien entendu tout oppose ces deux familles (imposées par l'arbitre). L'arbitre passe d'une famille à l'autre à sa guise. L'histoire de la famille/équipe A influence évidemment l'histoire de la famille/équipe B et inversément.

 

Variante : Deux Tables :

2 couples se trouvent au restaurant. Leurs 2 tables sont proches ce qui leur permet d'entendre la conversation de l'autre couple. Tout comme dans la catégorie Deux Mondes, tout oppose ces 2 couples et bien entendu leurs conversations s'influencent mutuellement. Par un grand sens de l'écoute le "curseur vocal" va se promener d'un couple à l'autre sans intervention de l'arbitre.

Défi des équipes :

Comparée. Chaque équipe impose une contrainte à l'équipe d'en face.

 

Dégressive :

Après une première improvisation de 2', l'arbitre demande à revoir la même improvisation en 1'. Ensuite il demande à la revoir à nouveau mais en 30" puis en 15" et enfin en 5". Idéalement la dernière offre une image de fin plutôt qu'un brouillon de toute l'impro. Catégorie qui demande beaucoup de services éclairs.

 

Diapositives :

Comparée. Un personnage raconte un événement de sa vie (vacances, jour du mariage, ...) et s'appuie sur les diapositives prises lors de cet événement. Les diapositives sont interprétées par les autres jouteurs de l'équipe. Nécessite une grande écoute, les jouteurs "Diapos" parfois suivent le texte, parfois font l'inverse du texte (texte super positif et diapositive ennuyeuse, déprimante) pour jouer sur l'ironie dramatique, parfois imposent une image pour surprendre la créativité du conteur.

Doublage Américain :

Chaque personnage est double : 1 jouteur le joue physiquement et remue les lèvres quand un autre jouteur, en réserve, fais les paroles. Les services sont autorisés mais doivent évidemment suivre la même contrainte. Catégorie idéale pour "les peaux de bananes" : le jouteur "paroles" indiquant qu'il veut embrasser l'autre, le jouteur "mime" jouant de la guitare en chantant, ...

 

Drague du Public :

Comparée. 1 jouteur par équipe a 1'30" pour "draguer" un spectateur invité à s'asseoir sur une chaise au milieu de la patinoire. Un spectateur différent par équipe, idéalement un homme et une femme.

 

DVD :

L'arbitre ajoute à l'improvisation en cours toutes les options qu'on peut trouver sur un DVD : aller plus loin ou plus tôt dans l'histoire, changer de langue, voir les bonus comme les castings des personnages, le bétisier, la bande annonce, les commentaires du réalisateur, ...

 

Épistolaire :

Toute parole devra être transmise de manière écrite entre les personnages. Tous les modes de communication sont acceptés : lettre, télégramme, sms, messenger, pigeon voyageur, ...

 

Étages :

L'improvisation se déroule dans un building. 1 jouteur au 1er étage, 2 jouteurs au 2ième, 3 jouteurs au 3ième et 4 jouteurs au 4ième. L'arbitre change d'étage à sa guise. Chaque étage abrite une histoire différente mais elles peuvent s'influencer (eau qui coule d'un étage à un autre, etc.).

 

Exercice de Style :

Après une première improvisation courte (entre 1' et 2' max.), l'arbitre demande à revoir la même improvisation mais "à la manière de...". L'arbitre peut répéter l'opération autant de fois qu'il le souhaite (il est néanmoins déconseillé d'aller au-delà de 4 ou 5 répétitions). Généralement l'arbitre demande plusieurs variantes d'un même "style" : accents : aux Etats-Unis, en Russie, au Québec, en Flandre ou codes cinématographiques : un western, un film de science-fiction, un téléroman, un film érotique ou une époque : au Moyen-âge, dans la Grèce Antique, en 2134, durant la Révolution Française etc. L'improvisation idéale est riche en actions et en services éclairs.

 

Fantôme :

Un jouteur de l'équipe A joue un personnage invisible dans l'improvisation de l'équipe B et inversément.

Feuilleton :

Improvisation en plusieurs parties. L'improvisation peut se jouer en 2 ou 3 parties durant le match. Avant chaque nouvel épisode, un assistant arbitre fait un résumé de ce qu'il s'est passé dans le(s) précédent(s) épisode(s). Pour faire un résumé "intéressant" l'assistant arbitre prendra soin de tout noter pendant les épisodes pour pouvoir mettre en exergue les détails les plus insignifiants. A partir du second épisode il est conseillé de faire un caucus commun aux 2 équipes.

 

Fond Musical :

Catégorie qui rappelle les films muets. Les jouteurs n'ont pas le droit de parler et suivent le rythme ou l'émotion dégagée d'un morceau de musique. Bruitage, onomatopées,... autorisés mais peu utiles.

 

Fusillade Solo :

Généralement en fin de partie. Chaque jouteur vient à tour de rôle au centre de la patinoire. L'arbitre lui donne un mot (ou un thème, un genre, une position corporelle, ...) et le jouteur doit directement improviser, sans temps de réflexion, quelque chose en rapport avec le mot et ce durant 30". Chaque équipe envoie un jouteur en alternance.

 

Fusillade Duo ou Fusillade Mixte :

Les jouteurs passent par groupe de 2 (1 jouteur de chaque équipe) et improvisent sans temps de réflexion sur le mot (ou position corporelle, ...) donné par l'arbitre pendant 45" ou 1'.

 

Fusillade à mort :

Au départ il y a une première fusillade duo. Le public vote ensuite lequel des 2 jouteurs il veut voir rester dans la patinoire. Le jouteur éliminé est remplacé par un autre jouteur de son équipe et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une équipe ait ses 5 jouteurs éliminés. L'autre équipe remporte le point (pas de votes)

 

Grosse Colère :

Improvisation courte d'1'30". 1 jouteur par équipe. L'improvisation commence dans une très bonne ambiance entre les 2 personnages, très vite la situation se dégrade pour atteindre son apogée dans les 30 dernières secondes où tous 2 hurlent l'un sur l'autre sans plus aucune écoute. Au plus le sujet de la dispute n'est pas "sujet à dispute" au plus l'effet est réussi. Effet génial si le texte va a l'opposé de l'émotion (mots amoureux, admiratifs, ...)

 

Grosse Colère avec contrainte de lieu :

Pareil qu'une grosse colère, seulement les personnages sont dans un lieu (ou une situation) qui ne leur permet pas d'exprimer pleinement la colère qu'ils contiennent. Exemples types : Bibliothèque, mariage, agents secrets, gardes du corps pendant le discours présidentiel, ...

 

Grosse Joie, Grosse Peur, Grosse Tristesse... :

Pourquoi s'arrêter à la seule colère ?

 

Guerre des Mots :

Chaque jouteur ne peut s'exprimer que par un seul mot à la fois. Il ne peut dire un deuxième mot que si l'autre jouteur en a donné un après lui. En cas de service chaque jouteur doit attendre que les autres jouteurs aient prononcé un mot avant d'en prononcer un à son tour.

 

Horoscope :

Comparée. L'arbitre lit un horoscope à chacune des équipes. Cet horoscope doit servir de base à l'histoire.

 

Immobile :

Comparée. Comme son nom l'indique les jouteurs n'ont pas le droit de bouger durant toute l'improvisation. Seuls les yeux et la bouche ont le droit de bouger. Possibilités de belles images d'équipe.

 

Juke Box :

Pareil que la chantée mais chaque intervention se fera sur des airs reconnaissables par le public.

 

Karaoké :

L'arbitre propose 3 musiques. L'équipe qui choisit en 1er sa musique joue en 1er. Chaque équipe chante une chanson sur sa musique (nécessite des micros).

 

Libre :

Pourquoi mettre la catégorie libre dans cette liste ? Parce qu'il est parfois bon de rappeller que la catégorie libre ne signifie pas uniquement "absence de catégorie" mais également que le jouteur qui démarre l'impro est libre de choisir parmi toutes les contraintes existantes ou d'en inventer de nouvelles.

 

Maître & Valet :

Comparée. 2 jouteurs par équipe. Le maître est le jouteur qui garde un personnage fixe, central. Le valet est le jouteur qui joue absolument tous les autres personnages (animaux, poupées, ...). Durant l'improvisation le maître parle de tout ce qu'il voit autour de lui, le valet les rend réels en les interprétant tous.

 

Marée Montante :

Plus simple en comparée mais pas inintéressante en mixte. Le principe de base est simple : les jouteurs débutent l'impro alignés au fond de la patinoire et la terminent alignés à l'avant. Toujours à même hauteur, au plus il y a de jouteurs dans la patinoire au plus l'écoute est importante (il est donc conseillé de commencer avec seulement 2 jouteurs). La raison de l'avancée peut être :

- Une course au ralenti où chaque improvisateur exprime tout haut ce qu'il ressent, quel est son objectif,...

- Chaque pas représente une ellipse temporelle (Ex : rencontre - 1er baiser - mariage - enfants - disputes -...)

- Chaque pas représente une variation de la 1ère situation jouée (un peu comme une Exercice de style)

- Chaque pas représente un nouveau point de vue sur la 1ère situation jouée (comme une Point de Vue)

- Et encore bien d'autres possibilités...

Services autorisés (voire même trappeurs dans certains cas). L'impro s'achève quand les jouteurs touchent le bord de la patinoire.

 

Mort en Scène :

Improvisation comparée. 1 jouteur par équipe. Le jouteur monte dans la patinoire. L'arbitre lui indique, avec ou sans l'aide du public, un lieu et un objet (ou aliment) anodin. Le jouteur a 1'30" pour mourir dans ce lieu à cause de cet objet. Idéalement l'histoire débute dans un autre lieu que celui indiqué pour éviter de "tourner en rond" pendant 1'30".

 

Mot Déclencheur :

2 jouteurs par équipe. Avant de démarrer l'improvisation chaque jouteur se voit attribuer un mot du language courant (oui, non, mais, bien, facile, ok, pomme, ...). Durant l'improvisation à chaque fois que, par exemple, le jouteur A entend le mot qui lui est attribué, il doit immédiatement sortir de scène (si il est en jeu) ou entrer en scène (si il était en réserve). Si la sortie est immédiate, elle doit néanmoins être "propre" et justifiée par le jouteur ("je vais aller voir..."). L'action est déclenchée à chaque fois que le mot est prononcé c'est-à-dire que si un joueur est sur scène avec le mot "bien" comme attribution :

"C'est très bien" -> il sort de scène (1x "bien" = sortie)

ou

"Bien, bien, je vous félicite" -> il reste sur la scène (1x "bien" = sortie + 1x "bien" = entrée)

ou

"Allez viens, on est bien bien bien bien bien" -> il sort de scène

Certains arbitres donnent les mots en secret, aux jouteurs de découvrir les mots des autres jouteurs pendant l'impro.

Mot en Plus :

A tout moment l'arbitre peut lancer un mot qui devra être placé au plus vite par les jouteurs.

 

Mot Imposé :

Chaque jouteur se voit imposer un mot du langage courant et ne peut prononcer que celui-ci tout le long de l'impro. Le mot ne doit pas garder sa signification propre durant l'impro : un jouteur peut s'extasier puis crier sur quelqu'un et enfin déclarer sa flamme tout en prononçant uniquement "marteau", c'est l'expression de l'émotion qui importe pour la bonne compréhension de l'histoire.

On Connait la Fin :

Comparée. L'arbitre raconte la fin de l'histoire, l'équipe va nous faire découvrir comment l'histoire a évolué pour en arriver là.

 

Party Quirk :

1 jouteur de l'équipe A reçoit tour à tour 3 jouteurs de l'équipe B. Chaque jouteur de l'équipe B interprète un personnage connu. Le jouteur de l'équipe A ignore les personnages cachés et doit les deviner.

Variante : Poker Indien

 

Pire De... (Le) :

Souvent utilisée en tout début de partie pour chauffer tous les jouteurs, l'arbitre annonce comme thème "Le Pire des professeurs" (par exemple) et tous les jouteurs montent dans la patinoire, se mélangent avec l'autre équipe et se mettent en réserve. Au coup de sifflet de l'arbitre un duo monte jouer une première (très courte) improvisation sur la thématique puis, dès que la blague est passée un autre duo les remplace (comme pour un trappeur) et joue une autre improvisation et ainsi de suite. Les impros n'ont pas de rapport entre eux (outre la thématique) et se suivent très rapidement pour donner du rythme au début de partie. Généralement les jouteurs se mettent par 2 mais pour les besoins d'une improvisation un jouteur peut monter seul ou par 3, 4 ou tous ensemble, etc. L'arbitre peut décider de changer de thématique durant l'impro si il voit que la première thématique n'inspire pas beaucoup les jouteurs. Exemples de Pire De... : étudiants en blocus, Noël, demande en mariage, fête de famille, policiers, improvisateurs, parcs d'attraction, licenciement, voyages, parents, enfants, opérations chirurgicales, publicités, hommes, femmes, grèves, ...

 

Variante : Les 1001 Manières de...

Exactement le même format qu'une Pire De... mais ici les exemples peuvent être également positifs, comme si il y avait aussi Le Meilleur De... ou "ni bon ni mauvais".

 

Placement de Produit :

Les jouteurs vont essayer de faire un maximum de placements de produits (comme dans Truman Show)

 

Point de Vue :

Comparée. 3 jouteurs par équipe. Le personnage du 1er jouteur de l'équipe A vient raconter une histoire "vécue" pendant 1 minute. Le personnage du 1er jouteur de l'équipe B vient raconter la même histoire mais de son point de vue. Ensuite le personnage du 2ième jouteur de l'équipe A vient raconter la même histoire mais de son point de vue. Ensuite le 2ième de l'équipe B puis le 3ième de l'équipe A puis le 3ième de l'équipe B qui idéalement apporte le twist final. Le rôle le plus important revient au 1er jouteur car c'est lui qui devra installer un maximum de personnages et d'actions (c'est aussi le plus ingrat car le moins drôle). Les personnages peuvent être des objets ou des parties du corps (si l'histoire implique un alcoolique on peut avoir le point de vue du foie).

 

Poker Indien :

2 jouteurs par équipe. Chaque jouteur se voit attribuer un personnage célèbre, le nom de celui-ci est collé sur son dos (feuille A4 pour être visible du public). Le jouteur ignore quel personnage lui est attribué, il devra le deviner grâce aux indices des autres jouteurs avant la fin de l'improvisation.

 

Populo Caucus :

Chaque équipe dévoile son caucus et le public choisit lequel sera joué.

 

Poursuite :

L'équipe A commence une improvisation. L'équipe B la remplace au coup de sifflet de l'arbitre et la termine.

 

Variantes : Course-Poursuite (ou Double-Poursuite) :

Pareil que la poursuite mais l'équipe B ne termine pas l'improvisation directement. Au coup de sifflet de l'arbitre elle est remplacée par l'équipe A qui est à nouveau remplacée par l'équipe B qui termine l'improvisation.

 

(Course-)Poursuite à l'aveugle :

Pareil que la (course-)poursuite mais l'équipe B tourne le dos à la patinoire et ne voit donc jamais la scène. Elle n'aura que le son pour la guider. En cas de course-poursuite à l'aveugle l'équipe A devra également tourner le dos à la patinoire lorsqu'elle ne joue pas.

 

PowerPoint Karaoké :

Comparée. Un jouteur fait une présentation/conférence à partir d'un diaporama qu'il n'a évidemment pas vu au préalable. Il doit trouver des liens entre les images, le tout sur un thème donné par l'arbitre. Les images peuvent comporter du texte pour compliquer encore l'exercice. Voici quelques exemples (en anglais) issus de groupes utilisant le PowerPoint Karaoké comme concept à part entière : http://www.pptkaraoke.co/

 

Programme TV :

Comparée. L'arbitre lit dans un journal TV le résumé du film ou de l'émission que les spectateurs ont loupé en venant voir un match ce soir là. Les jouteurs vont essayer de jouer au plus proche du résumé ainsi que des critiques du film.

 

Progressive :

C'est l'exact inverse de la Dégressive (voir plus haut) : impro de 5" puis rejouée en 15" puis 30" puis 1' puis 2'.

Pour s'aider la progressive peut aussi se jouer en montrant les 5 dernières secondes de l'histoire puis remonte le temps pour montrer les 15 dernières secondes et ainsi de suite. Cette version est plus facile car elle ne demande pas à tous les services de monter n'importe comment dès le début.

 

Proverbes à la c*n :

Les jouteurs vont essayer de placer un maximum de proverbes farfelus, le plus souvent pour justifier leurs actions.

 

Relais :

2 jouteurs commencent une improvisation. Après 1' ou 1'30" ils sont tous deux remplacés par un jouteur de leur équipe respective. L'improvisation se termine quand tous les improvisateurs se sont relayés.

Répétitive :

A chaque coup de sifflet de l'arbitre la dernière phrase (ou la dernière action) doit être modifiée par le jouteur concerné. L'arbitre peut siffler "de suite" autant de fois qu'il le souhaite, poussant ainsi le jouteur à trouver des propositions de plus en plus absurdes à partir d'une même phrase (ou action).

 

Reportage :

Comparée. L'improvisation est jouée comme un reportage télé. Idéalement un reporter assisté d'un spécialiste analysent une situation de la vie quotidienne (lever du lit, brossage de dents,...) comme si c'était un grand reportage. Ils peuvent être accompagnés d'un envoyé spécial (caché sur les lieux) et ils peuvent interviewer des témoins, des proches,...

 

Rewind / Forward :

Les jouteurs font une improvisation idéalement en mode "aventure" avec beaucoup d'actions, de sauts, etc.

Quand l'arbitre (ou le MM si il possède une version enregistrée) le souhaite il crie "Rewind" (rappelez vous la touche "rew" sur vos lecteurs vhs) et aussitôt les jouteurs reviennent "en arrière" vers le début de l'impro. Attention que si les actions sont inversées, les phrases restent prononcées "à l'endroit" et il est donc inutile de parler "sirpmoc zeva suov icec emmoc". Quand l'arbitre (ou le MM) crie "Forward" l'impro repart en avant. Attention que si l'arbitre abuse de cette contrainte le public se fatiguera vite et l'impro n'évoluera pas beaucoup, il doit donc laisser par moment de longs moments (genre 30") sans interventions pour permettre à l'histoire d'avancer. Si les jouteurs de leur côté ne se mettent pas en danger (saut depuis le haut de la patinoire, courses-poursuites, ...) la catégorie n'offrira pas grand chose au public car les "Rewind" seront sans grand intérêt. L'arbitre peut conclure par un "Rewind" qui repasse toute l'histoire à l'envers jusqu'au tout début de l'improvisation.

 

Rimée :

Comme son nom l'indique les jouteurs devront s'exprimer en vers. Par convention on ne "vole" pas la rime de l'autre jouteur.

 

Roman Photo :

Pareil que pour le Doublage Américain (voir plus haut) mais les jouteurs "mimes" prennent des poses comme dans un roman photo, les jouteurs en réserve se chargent des paroles mais aussi du texte qui accompagne les photos.

 

Sans Limites d'Espace :

Les jouteurs peuvent se déplacer dans toute la salle et ne sont plus limités à la patinoire.

Sans Paroles :

Comme son nom l'indique les jouteurs n'auront pas le droit de parler durant l'improvisation. En revanche si les paroles ne sont pas acceptées, le bruitage, les cris, les onomatopées, ... eux sont autorisés (et vivement recommandés).

 

Sans Thème Ni Caucus :

Tout est dans le titre.

 

Saute-Mouton :

Comparée. 4 jouteurs par équipe. Le jouteur A joue une impro pendant 30". Ensuite les jouteurs A et B jouent une impro pendant 30". Ensuite les jouteurs A, B et C jouent une impro pendant 30". Ensuite les jouteurs A, B, C et D jouent une impro pendant 1'. Ensuite les jouteurs A, B et C terminent leur impro pendant encore 30". Ensuite les jouteurs A et B terminent leur impro pendant encore 30". Enfin le jouteur A termine son impro initiale en 30". Il y aura donc eu 4 improvisations d'1 minute chacune (si vous avez bien suivi).

 

Schizophrène :

Généralement 2 jouteurs par équipe. A chaque coup de sifflet de l'arbitre les jouteurs échangent leur place et reprennent le personnage qui s'y trouvait. Il est important dans cette catégorie d'avoir des personnages marqués physiquement et avec un accent fort sinon les jouteurs (et le public) risquent rapidement de s'y perdre. Exemple : A joue un grand-père, B joue un enfant, C joue la mère et D joue le chef de village - coup de sifflet de l'arbitre - A prend la place de B (et joue donc l'enfant), B prend la place de C, C prend la place de D et D prend la place de A - suite de l'impro - coup de sifflet de l'arbitre - A prend la place (initiale) de D, B prend la place (initiale) de A, C reprend la place (initiale) de C et D prend la place (initiale) de B et ainsi de suite.

 

Schizophrène à mort :

Après une première improvisation courte (2'), un jouteur est retiré de la scène. On revoit la même impro avec 3 jouteurs (mais toujours les 4 personnages). Ensuite on retire encore un jouteur et on revoit la même impro avec 2 jouteurs interprétant les 4 personnages. Enfin un dernier jouteur est retiré de la scène et le jouteur restant doit rejouer la même impro en interprétant les 4 personnages. L'arbitre peut décider quel jouteur il retire de scène (il prendra alors soin de ne pas laisser 2 jouteurs d'une même équipe à la fin) ou alors les 4 jouteurs s'attribuent chacun un chiffre de 1 à 4 avant de jouer, un membre du public (ignorant quel chiffre porte quel jouteur) choisit un chiffre de 1 à 4, celui qui est désigné se retirant de scène.

Dans certaines ligues on ne recommence pas la même impro, l'histoire continue mais avec de moins en moins de jouteurs jusqu'au dernier qui conclut l'histoire en jouant tous les personnages.

 

Schizo Solo :

Improvisation comparée. 1 jouteur par équipe. L'arbitre laisse le choix aux capitaines entre 2 lieux. L'équipe qui choisit le lieu commence à jouer en 1er. 1 seul jouteur devra jouer un maximum de personnages dans ce lieu. 2' à 3' par équipe maximum.

 

Secret des improvisateurs :

2 jouteurs par équipe. Chaque improvisateur à un "secret". Ce secret est en réalité une "réaction non contrôlée" qui intervient dans des cas très précis, imposée par l'arbitre. Exemple : le secret du jouteur A c'est qu'il se met à danser dès qu'il entend un prénom. Le secret du jouteur B c'est qu'il imite le gorille en ruth dès qu'il voit quelqu'un danser. Le secret du jouteur C c'est qu'il chante du Brassens dès qu'il entend un cri de gorille et le secret du jouteur D c'est que dès qu'il entend du Brassens il se met à courir les bras en l'air avant d'aller s'écraser contre un mur. Le plus gros problème dans tout ça c'est qu'ils sont en réunion d'affaires et qu'ils doivent en quelque sorte "justifier" leur comportement.

 

Service Public :

Comparée. Chaque équipe reçoit une expression de la langue française et doit jouer son origine, en d'autres termes le moment où l'expression à été inventée dans l'Histoire.

 

Silencieuse :

L'improvisation doit se dérouler dans le plus grand silence. Un arbitre tâtillon pourrait siffler une sortie de thème si un jouteur fait du bruit en se déplaçant (frottement des vêtements, sol qui grince, etc.).

 

Squash :

2 jouteurs par équipe. Les 2 jouteurs de l'équipe A prennent une position physique. Les 2 jouteurs de l'équipe B, en réserve, donnent un titre. L'arbitre siffle et les 2 jouteurs débutent une improvisation sur base de leur position et du thème imposé par l'équipe B. Rapidement l'arbitre siffle, l'équipe A se met en réserve, les 2 jouteurs de l'équipe B prennent une position physique, l'équipe A donne un titre et l'arbitre siffle le début de l'improvisation et ainsi de suite pendant 2' - 3'.

 

Taxi :

Improvisation comparée. L'arbitre laisse le choix aux capitaines entre 3 lieux. L'équipe qui choisit le lieu commence à installer le lieu en 1er. Un jouteur de l'équipe A installe le lieu choisi (par exemple un commissariat), 4 jouteurs de l'équipe B viennent à tour de rôle dans ce lieu et ont une interaction avec le jouteur de l'équipe A. Fin de l'impro. Le jouteur de l'équipe B (qui n'est pas monté dans la précédente) installe le second lieu choisi (par exemple une réception d'un grand hôtel), les 4 jouteurs de l'équipe A (qui n'ont donc pas joué dans la précédente) viennent à tour de rôle dans ce lieu et ont une interaction avec le jouteur de l'équipe B. On compte généralement 30" d'installation puis 30" par passage de jouteur.

 

Téléphone Arabe :

2 jouteurs par équipe. 3 jouteurs sortent de la salle pour ne pas entendre les indications de l'arbitre. L'arbitre raconte une histoire au jouteur A (elle peut avoir une thématique connue comme par exemple les Darwin Awards). On fait entrer le jouteur B. Le jouteur A mime l'histoire au jouteur B. On fait entrer le jouteur C. Le jouteur B mime l'histoire au jouteur C. On fait entrer le jouteur D. Le jouteur C mime l'histoire au jouteur D. Le jouteur D joue l'histoire tout en la racontant.

 

Tiens, ça me rappelle une chanson :

A tout moment pendant l'improvisation l'arbitre peut siffler et dire "tiens ça me rappelle une chanson". La dernière phrase (ou action) avant le coup de sifflet devient le thème d'une chanson, le jouteur qui l'a prononcée chante pendant quelques secondes puis l'improvisation continue.

 

Titre d'une Oeuvre :

Le thème donné est le titre d'une oeuvre. Si l'oeuvre ne doit pas forcément être célèbre, il est préférable que l'auteur soit un minimum connu du grand public. Les jouteurs sont libres de suivre le "style " de l'auteur ou non.

 

Toaster :

Tous les jouteurs sont accroupis dans la patinoire. Au coup de sifflet de l'arbitre ceux qui le désirent se relèvent et prennent une position physique. Nouveau coup de sifflet et début d'improvisation. Au coup de sifflet suivant les jouteurs se figent. Encore un coup de sifflet : les jouteurs qui viennent de jouer s'abaissent pendant que d'autres se relèvent et prennent une position physique. Et ainsi de suite. Catégorie idéale pour chauffer tous les jouteurs en début de partie.

 

Tournez Manège :

Ce vieux jeu télévisé de séduction par questions/réponses est très facilement adaptable à l'improvisation. Si les questions coquines font partie intégrante du jeu original, attention que la majeure partie du public connaît encore la version parodiée des inconnus et que conclure ses questions par "est-ce que tu b**ses ?" vous verra sanctionné d'une faute personnelle de "Cliché" (il est toujours bon de le rappeller :) )

 

Tranche de Vie :

Comparée. 1 jouteur par équipe raconte une anecdote en 1'. Cette anecdote lui est réellement arrivée ou aurait pu lui arriver. Catégorie que l'on retrouve le plus souvent lors du dernier match d'un jouteur émérite, etc.

 

Travelling :

Contrairement à l'habitude, dans une travelling on suit les personnages qui sortent de scène. Exemple : Le président est avec ses conseillers dans son bureau. La secrétaire vient déposer un dossier. Lorsqu'elle sort du bureau elle reste en scène, c'est toute l'équipe présidentielle qui part en réserve. Elle croise un collègue qui part à la cafétaria. C'est bien lui qu'on va suivre, la secrétaire part en réserve et ainsi de suite.

 

Video-Way :

3 jouteurs de chaque équipe. Ils se mélangent en 3 équipes de 2 (1 jouteur de chaque équipe par duo) et chaque duo reçoit une thématique de chaîne de télévision. L'arbitre "zappe" entre les chaînes à sa guise, il peut également en mixer 2 (ou les 3) si il le souhaite (généralement à la fin de l'impro) de même qu'il peut rappeler une chaîne alors que celle-ci est en train de jouer, ils devront directement proposer autre chose, toujours en rapport avec leur thématique. Chaque chaîne fait des courtes impros en rapport avec sa thématique (ils ne doivent pas nécessairement avoir d'autres liens que la thématique entre eux). Voici quelques exemples de chaînes : TV Vatican, Sports extrêmes à petits budgets, Disney Trash, TV Tuning, TV Hospices, TV Jihad, TV Nanar, Cuisine du terroir, ...

 

Variante : Radio-Way :

Exactement la même chose que Video-Way mais avec des chaînes de radio.

 

Voix-Off :

Plusieurs personnages sont dans un lieu bien défini. Certains se connaissent, d'autres non. Une voix off décrit la scène. Seulement cette voix off est entendue par tous les personnages qui sont surpris de l'entendre. La voix off connait l'historique de chacun et peut dévoiler tous leurs secrets. Par convention la voix off ne ment pas. Les personnages devront essayer d'argumenter avec elle pour ne pas être trop découverts. Bien entendu au fur et à mesure de l'impro les secrets deviennent de plus en plus énormes et impliquent de plus en plus de personnages.

 

Zapping :

1 jouteur par équipe. Cette catégorie nécessite que les jouteurs soient très mobiles et fassent de grands gestes amples. Les 2 jouteurs commencent une première improvisation, sur un thème ou non (au choix de l'arbitre), et se figent au coup de sifflet de l'arbitre. Lorsque l'arbitre siffle à nouveau les 2 jouteurs commencent une toute nouvelle improvisation en partant de leur position corporelle et ainsi de suite pendant 3'. Une variante appelée la Zapping Relais se déroule exactement de la même manière sauf qu'à la moitié du temps l'arbitre siffle, les jouteurs se figent et l'arbitre appelle 1 jouteur par équipe à venir remplacer les 2 jouteurs sur la patinoire. Chaque jouteur est remplacé par le jouteur de son équipe. Ensuite la zapping reprend.

 

Zones d'Humeur :

L'arbitre découpe la patinoire en plusieurs zones. Chaque zone correspond à une humeur ou une émotion. La zone d'humeur la plus courante se découpe comme suit : à gauche la joie, au centre la colère, à droite la tristesse et lorsqu'on touche le bord de la patinoire on est animé par le désir.

 

 

 

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