Lexique


Lexique


Si l'improvisation théâtrale partage essentiellement le même vocabulaire que le théâtre classique, le décorum du match d'improvisation offre bon nombre de mots de vocabulaires difficiles à bien comprendre pour un non initié.


Tout d'abord sur le décorum proprement dit :


La Patinoire : Ou La Patoche, C'est l'aire de jeu, en l'occurence la scène. Dans les matchs officiels elle est représentée par une structure en bois semblable aux contours d'une patinoire d'hockey sur glace à savoir un muret blanc surmonté d'un bord rouge. Elle est soit carrée avec les bords arrondis, soit rectangulaire. Elle possède officiellement 3 entrées mais certaines patinoires du circuit amateur en possèdent 2 (ou même qu'une seule entrée). Par déformation, les équipes jouant sans la structure continuent d'appeler l'espace de jeu "patinoire".











                                                                            Patinoire rectangulaire à 2 entrées, Improvisation.be à Wavre

                                                                                                                                                                          Crédit : Arnaud Petit


Essentiel dans le décorum du match pour garantir un match équilibré et de qualité, l'arbitre est toujours en possession de 4 ustensiles :

  - Le Sifflet : Porté aux doigts comme les arbitres d'hockey sur glace, il sert à annoncer le début et la fin de chaque improvisation. Il sert également dans certaines catégories d'impro à figer l'action et à la redémarrer.






    Sifflet "Bague"                                                                         "Gazou"                                                                            Le Puck


  - Le "Gazou" : Instrument de musique, le gazou est utilisé par l'arbitre pour siffler une faute. Dans le même temps l'arbitre fait un geste pour signifier quelle faute il a relevé durant l'improvisation. Certains arbitres sifflent les fautes durant l'improvisation, d'autres attendent la fin de l'improvisation pour les siffler en même temps que le coup de sifflet final. Il pointe du doigt l'équipe fautive pour chaque faute sifflée. Pour mieux comprendre quels sont les gestes utilisés par l'arbitre et leurs significations, rendez-vous sur la page des Règles du jeu


  - Le Puck : ou la puck pour certains Québecois, c'est le palet utilisés par les joueurs de hockey sur glace, leur "balle" en quelque sorte. Lorsque l'arbitre annonce une improvisation de type comparée (chaque équipe joue à son tour) l'un des 2 assistants-arbitre pose avec force le puck sur le bord de la patinoire de manière à faire un bruit qui claque. Le puck ayant une couleur différente de chaque côté, l'arbitre va attribuer une couleur à chaque équipe puis lancer le puck en l'air. Lorsque le puck s'immobilise au sol, l'équipe dont la couleur apparait sur la face visible choisit de "prendre" (et donc de jouer en premier) ou de "laisser" (dans ce cas c'est l'autre équipe qui jouera la première).


  - Le Barillet : Ce n'est pas un objet à proprement parler, le barillet c'est l'ensemble des thèmes d'improvisation créés par l'arbitre et dans lequel il va piocher au hasard le thème de l'improvisation suivante. Si cette règle vaut pour les matchs professionnels, dans la majeure partie des matchs amateurs l'arbitre a déjà préparé un ordre dans les différents thèmes afin de maintenir un maximum d'équilibre et de qualité dans le match.


Par "thèmes d'improvisation" on entend :

  - Le Type d'impro : 2 choix possibles : Mixte : Les 2 équipes jouent ensemble

                                                                 Comparée : Chaque équipe joue à son tour

  - Le Titre : Comme pour le titre d'un film, ça annonce le sujet principal de l'impro... ou pas...

  - Nombre de Jouteurs : Annonce le nombre de jouteurs par équipe qui pourront participer à l'improvisation. Il existe 3 possibilités : Illimité : tout le monde peut participer

Tous : tout le monde doit participer

1 par équipe (ou 2, ou 3, ...) : Un seul jouteur peut participer (ou 2, ou 3, ...)

  - Catégories : Souvent une contrainte imposée par l'arbitre (à la manière de Shakespaere, sans paroles, ...) celui-ci peut laisser la catégorie "libre". Celle-ci, souvent considérée comme "sans contrainte", laisse en réalité le choix au jouteur de choisir lui-même sa contrainte.

  - Durée : Temps maximum durant laquelle se déroulera l'improvisation (l'arbitre peut décider de l'arrêter plus tôt)


Si l'une de ces consignes n'est pas respectée, l'arbitre sifflera une faute de "sortie de thème"


Enfin un joueur est appelé "Jouteur" en référence aux joutes verbales et porte une "Vareuse" qui est le maillot d'équipe en hockey sur glace.


Concernant le vocabulaire de jeu :


Le Lead : ou leader, c'est celui de chaque équipe qui commence l'impro en mixte. Les 2 leaders ne sont, par convention, jamais tués ou exclus de l'histoire car ce sont les protagonistes principaux de l'histoire.


Le Service : se dit du jouteur qui vient rejoindre les 2 leaders dans la patinoire pour apporter une information importante pour faire avancer l'histoire. On parle de Service Éclair si le jouteur entre, donne son information et repart aussitôt.


Le Trappeur : consiste à montrer une scène qui se déroule au même moment que la scène principale mais dans un autre lieu et avec d'autres personnages. Exemple : 2 aventuriers sont dans la jungle à la recherche d'une cité perdue (classique). Alors qu'ils peinent à avancer dans la jungle touffue 2 autres jouteurs passent devant eux (code pour annoncer un trappeur) et jouent 2 indigènes qui protègent la cité perdue. L'intérêt du trappeur, outre de donner un temps de réflexion aux 2 premiers jouteurs, permet aussi de faire avancer l'histoire en concrétisant l'objectif à atteindre (on "voit" la cité perdue) et les 2 jouteurs qui jouent les indigènes apporteront des informations cruciales en plus pour faire avancer l'histoire (pièges posés sur la route, trésor caché, ...) qui aideront les 2 leaders à trouver de nouvelles ressources pour continuer à construire l'histoire. 


Le Double Plateau : Effet proche du trappeur. Deux scènes sont jouées simultanément côte-à-côte. Exemple : Un homme raconte à son meilleur ami comment s'est passé sa soirée de la veille avec sa femme. Ils sont tous deux assis dans un bar. Pendant qu'ils continuent de discuter sur le côté gauche de la patinoire, on voit du côté droit sa femme et sa meilleure amie dans un spa (mais non c'est pas un cliché !) discuter du même sujet. Bien évidemment l'intérêt réside dans les interprétations opposées des mêmes événements.


En Réserve : Lorsqu'un personnage quitte une scène, le jouteur ne peut pas quitter la patinoire car il pourrait être rappelé à tout moment. Il va donc se cacher du public derrière le bord de la patinoire. On dit alors qu'il est "en réserve". Le jouteur peut également aller directement se cacher derrière la patinoire dès le début de l'impro ou durant l'impro sans faire d'entrée en scène. Il sera néanmoins obligé à partir de ce moment là de faire au moins une apparition (ou de faire une annonce en voix off) sinon l'arbitre lui sifflera une faute de "refus de personnage".


Le Caucus : Ce sont les 20 secondes offertes avant chaque impro pour que l'équipe puisse se concerter sur une idée pour démarrer l'impro. Souvent l'équipe donne à ce moment là un personnage ou un objectif au leader. En cas de comparée le caucus permet de trouver un canevas que l'équipe va exploiter pendant l'impro.


Les Manip's : On parle de manip's (ou manipulations) pour tout ce qui se rapproche du mime. La patinoire étant vide l'improvisateur doit inventer tout le décor. Pour ce faire il va faire semblant de manipuler une série d'objets (servir un verre, fumer une cigarette, ouvrir une porte, ...) ou exécuter une série d'actions (nager dans l'eau, ...). Toutes ces manipulations aident le public à comprendre où le personnage se trouve sans que cela soit nommé. Ainsi une femme qui a comme manip' principale de peindre un mur en soufflant ne devra pas dire "je suis fatiguée de peindre un mur" car tout le public l'aura déjà compris. Si elle le dit quand même on parlera d'un "commentaire d'information" qui est généralement à éviter car il a tendance à ralentir le rythme de l'histoire.



Enfin les jouteurs sont souvent décrits par un de ces 3 termes :

- Le Constructeur : C'est celui qui amène toutes les bases. En quelques secondes on sait où il est, ce qu'il fait et où il veut aller. C'est celui qui donne l'objectif de l'histoire et qui justifie les informations données par le serviteur.

- Le Serviteur : C'est celui qui vient apporter l'information manquante ou le problème dans l'histoire.

- Le Pointeur : C'est celui qui vient apporter le bon mot, le personnage farfelu que les leaders décrivent depuis 2 minutes en l'affublant de toutes les caractéristiques les plus incongrues, celui qu'on attendait dans l'histoire. On l'appelle le pointeur car c'est souvent lui qui ramène le point à son équipe par son humour. Les autres jouteurs n'apprécient pas quand le pointeur débarque à 10 secondes de la fin pour faire une grosse blague, parfois au détriment de l'histoire, juste pour ramener le point. Bon nombre d'arbitres sifflent une faute de "cabotinage" dans ce cas.


Le Constructeur et le Serviteur sont complémentaires, surtout en début d'impro : Le constructeur pose le lieu et l'objectif, le serviteur apporte un problème qui l'empêche d'atteindre son objectif, le constructeur justifie en quoi ce problème le bloque, le serviteur apporte une idée de solution, ...



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